Eklenti "Yabancı. Dragon Age: Engizisyon

Operasyon maliyeti: 8 etki

Genişletmeyi başlatmak için komut tablosuna gitmeli ve Orlais tarafında "Kutsal Konseye Gel" görevini seçmelisiniz. Bu görevden önce önemli notu okuyun. Her şeyi tamamladıysanız, başlayabilirsiniz.

Danışmanlarınız eşliğinde Kutsal Konsey'e gelecek ve hemen Giselle'in annesiyle konuşacak ve konsey partilerinin ne istediğini öğreneceksiniz. Ferelden, Engizisyon'u dağıtmak ve Orlais'i devralmak istiyor.

Annenle konuştuktan sonra büyükelçilerle konuşmaya gitmelisin ve aynı zamanda konseye gelen yoldaşlarınla ​​da birkaç kelime alışverişinde bulunabilirsin.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Büyükelçiler ve arkadaşlarla görüştükten sonra Konsey'e gidebilirsiniz. Tartışmalar sırasında bir elf izci gelecek ve Leliana'nın bizi görmek istediğini söyleyecek.

Leliana, Qunari'nin cesedini gösterecek ve Kışlık Saray'a nasıl girmeyi başardığını merak edecek. Konuşmadan sonra, sizi portala götürecek kanlı izi takip edin. Aynayı etkinleştirin ve Kavşakta olacaksınız. İkinci aynaya tırmanın. Elf harabelerine gireceksiniz. Aynaya doğru ilerleyin ve düşman ruhlara rastlayana kadar çalışan aynalar boyunca yolunuza devam edin.

Sağ tarafa dönün ve elinizdeki mührün açıldığı büyük bir kapı göreceksiniz. Gelecekte, mührünüzün açacağı bu kapılardan birkaçıyla daha tanışacaksınız. Sonunda, Çapa yeteneğini yükselten devasa bir heykelin olduğu bir odayla karşılaşacaksınız. Ondan sonra heykeli kaideden alın ve hayaletlerle savaşın.

Şimdi köprüye dönün ve heykeli oraya yerleştirin. Tapınağa git ve Qunari'yi hayaletlerle birlikte öldür. Her iki taraf da size düşman olacak.

Tapınağın sonunda bir bulmaca olacak. Kutuda (büyük kurdun baktığı) bir ateş yakmanız ve ardından sadece düğmeye basmanız gerekecek. Heykel uzaklaşacak ve gizli bir geçit açılacak. Geçitteki kapıyı açmak ve daha ileri gitmek için işareti kullanın.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Kalan Qunari ekibini öldür ve saldırı emrini oku. Portaldan geçin ve kapıyı yükseltmek için kolu çekin. Şimdi Leliana'ya dön ve saldırıyı bildir.

Danışmanlarla konuştuktan sonra tekrar aynaya dönün. Portala girdikten sonra Qunari'nin yeni aynaya doğru koştuğunu göreceksiniz. Onları takip et.

Başka bir aynaya atladıktan sonra kendinizi Derin Yollarda bulacaksınız. Qunari ekibini öldür ve yoluna devam et. Köprünün çöktüğünü ve karşı tarafta büyük bir Qunari kampı olduğunu fark edeceksiniz. Açıklığa gelin ve düşmanlarla savaşırken yolunuzu aydınlatmak için Çapa'yı kullanın. Sonunda, Qunari'nin planlarını size anlatacak ve bu çılgınlığı durdurmanızı isteyecek olan Jerran adlı Kirkwall'dan eski bir tapınakçıya rastlayacaksınız. Konuşmadan sonra bir seçeneğiniz olacak: haini öldür ya da gitmesine izin ver (yine de ölecek).

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Kapıyı açın ve Qunari'den işarete kadar savaşın. Sonunda, Qunari'nin yanı sıra bir savaş lordu ve bir Qunari büyücüsünün olacağı bir odaya ulaşacaksınız. Onları öldür ve patlamalar için sigorta al. Şimdi Qunari'nin planlarını durdurmak için dört noktayı havaya uçurmanız gerekiyor. Noktalara gidin ve qunari'yi öldürün ve ardından hücumu yatırın ve patlatın. Dört kez tekrarlayın. Şimdi Qunari ile savaşarak çıkışa koşun.

Kendinizi tekrar Kışlık Saray'da bulacaksınız ve yeni bir ikilem yaşayacaksınız. Sizden biri hizmetçiye saldırdı. Oraya gideceksiniz ve ne yapacağınıza karar verebileceksiniz: hizmetçiyi tutuklayın ya da gardiyanı cezalandırın. Sonuç ne olursa olsun, Qunari'nin başına ipucu içeren bir mektup verilecek. Önce müttefiklerle neler olduğunu tartışabilir veya hemen eluvian'a gidebilirsiniz.

Kavşakta yeni bir yol ve bir ayna belirecek. Oraya git.

Şimdi kitap aynasına git. Kendinizi bir elf kütüphanesinde bulacaksınız. Arşivciyle konuşun ve devam edin. Köprüyü ana eluvian'a yükseltmeniz gerekiyor. Kozayı kullanın ve aynaya giden yolu takip edin. Kendinizi başka bir yol ayrımında bulacaksınız. Tüm aynaların arasından geçin ve sonunda tamamen monte edilene kadar köprüyü kaldırmak için kozayı kullanın. Şimdi başa dönebilir ve ana aynaya gidebilirsiniz. Köprünün tüm parçalarını toplayıp Kavşak'a döner dönmez kütüphaneciler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları öldürün ve olan bitenin suçlusunu bulacağınız ters aynaya gidin. Kısa bir sohbetten sonra portala girecek ve sizi askerleriyle savaşmaya bırakacak.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Qunari askerlerinden biriyle kavga ettikten sonra anahtarı alın - bir taş ve yarıktaki arşivciyle konuşun. Yolu onaracak ve bir sonraki aynaya gidebilir ve öğrendiklerinizi anlatmak için Kışlık Saray'a dönebilirsiniz.

Konsey üyeleriyle konuştuktan sonra, Darvaarad'a gitmek için tekrar aynaya gidin ve perişan Qunari'yi durdurmaya çalışın. Merkezi ayna şimdi açıktır. Ona git. Tüm Qunari'leri yerinde öldürün. Kendinizi mızraklı demir bir kapının önünde bulacaksınız. Mızrakların sonuna kadar çıkarılması için kapı evindeki kolları çevirin. Sonra kapı açılacak. Devam edin ve yolunuza çıkan tüm Qunarileri öldürün.

Sonuç olarak, gerçek bir ejderha göreceğiniz bir odaya geleceksiniz ve yine Qunari ile savaşmak zorunda kalacaksınız.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Arenaya git. Bir seçeneğiniz olacak: ejderhayı öldürün veya serbest bırakın. Onu serbest bırakmaya karar verirseniz, önce yangın mekanizmalarını ondan çıkarın veya daha doğrusu uçabilmesi için onları kapıdan çıkarın. Bundan sonra, iki kolu çekerek kapıyı açın ve ejderha serbest kalacaktır.

Videoyu izleyin ve hayran kalın! Şimdi Viddasala'dan önce Solas'a gitmeliyiz. Etiket kendini daha sık hatırlatır ve tekrar güncellenir. Discharging Anchor artık daha fazla hasar veriyor ama takım arkadaşlarına vuruyor. Yani dikkatli ol.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Aynaya git ve iki qunari öldür, sonra içeri gir. Qunari cesetleri arasında yolunuza devam edin. Sonunda, Viddasala'nın Sairat adlı uşağıyla tanışacaksınız. Onu askerlerle birlikte öldürün. Onu öldürmek işe yaramaz, çünkü sağlığının çoğunu kaybettikten sonra şeklini değiştirir ve kaçmaya başlar. Sıradan askerlerle savaşın ve aynaların yardımıyla Sairat ile bir kez daha savaşmak için çıkışa gidin. Sağlığı azaldığında, onu öldürmek için işareti kullanın. Şimdi Solas'ı görmek ve soruların cevaplarını almak için aynaya gidin. Sonunda kolunuzu kaybedeceksiniz ve Engizisyon ile ne yapacağınıza karar vermek zorunda kalacaksınız.

Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi


Dragon Age: Engizisyon. "The Outsider" eklentisinin eksiksiz bir incelemesi

Son jeneriği izle ve gözyaşı dök.

Bu göreve Lothering'de köy kilisesindeki Knight of Redcliffe ile konuşarak başlayabilirsiniz. Otoyolda (soyguncuların size saldırdığı yer) ölü bir şövalyenin cesedini arayarak Brother Genitivi hakkında bilgi alacaksınız. Bu konuşmaya dikkat etmediyseniz, köye yapılan gece saldırısını geri püskürttükten sonra Isolde ve Tegan sizi Redcliffe'deki Urn'a gönderecekler.


Öyleyse, tüm hayatını Andraste'nin tozu hakkındaki efsaneleri incelemeye ve nerede olduğunu araştırmaya adayan Genitivi adında bir kardeşi bulmak için Denerim'e gitmelisiniz. Kardeş Genitivi'nin evi, güney kesiminde pazar alanında yer almaktadır. Orada Genitivi'nin kendisini bulamayacaksın ama asistanı Waylon'u bulacaksın.

Waylon ile konuşmanın birkaç yolu olabilir. Birincisi: biraz tereddüt ettikten sonra, size Kardeş Genitivi'nin Calenhad Gölü'ne gitmiş gibi göründüğünü söyleyecektir. Oraya giderseniz, çok gergin bir hancı, İkna'yı uygun şekilde kullandıktan sonra, bazı şüpheli kişilerin etrafta dolaştığını, kendisini yaralamakla tehdit ettiğini ve kimseyi görmediği veya duymadığı konusunda yalan söylemeye zorladığını kabul eder. Meyhaneden çıktıktan sonra saldırıya uğrayacaksınız ve onlarla uğraştıktan sonra Waylon ile işleri halletmek için Denerim'e dönebilirsiniz.

İkinci yol: Waylon ile konuşurken, GG'niz hikayesinde her şeyin yolunda olmadığını hissedecek (bu, yeterince yüksek bir Kurnazlığa sahipseniz olur) ve bir açıklama talep edecek, bunun sonucunda Waylon hemen size ve size saldıracaktır. Artık Calenhad Gölü'ne seyahat etmelerine gerek kalmayacak.

Üç numaralı yol - evi arayın ve Waylon müdahale ederek odaları incelemenizi yasaklayacaktır. Eğer ısrar edersen, sana saldıracak.

Waylon'ın ölümünden sonra evi arayın ve Brother Genitivi'nin Haven adında bir köyden bahseden günlüğünü bulacaksınız. Ayrıca gerçek Waylon'un cesedini de bulacaksınız (sizi içeri almak istememesine şaşmamalı!) - bu aşamada büyük olasılıkla bir sahtekarla karşı karşıya olduğunuzdan şüphelenmişsinizdir.


Kasaya gidin. Bu köyün sakinleri, düpedüz nadir misafirperverlik ile ayırt edilir - konuştuğunuz hemen hemen herkes size şahsen yabancıların burada yapacak hiçbir şeyi olmadığını söyleyecektir. Her şeyden önce yerel bir ticaret mağazasını ziyaret etmenizi tavsiye ederim - mallarından herhangi birine ihtiyacınız olması durumunda, aksi takdirde daha sonra size ulaşamazlar.

Mahzen sakinleri uzun süre yabancılara tahammülü olmayacak. Aşağıdaki durumlarda size saldıracaklar: yerel kiliseye girin ve yerel lider Eric'i Kardeş Genitivi hakkında sorgulayın; evlerden birinde kanlı sunağı inceleyin; ticaret mağazasının arka odasına bakmakta ısrar ediyor.

Bundan sonra hepsini öldürmekten başka çareniz kalmayacak.

Kilise binasında, sahte bir taş duvarın arkasında, Kardeş Genitivi'yi bulacaksınız. Andraste'nin küllerine giden yıkık tapınağa girebilmek için kült lider Erik'in madalyonuna ihtiyacın olduğunu söyleyecek. Henüz cesedini aramadıysanız, ona dönün ve madalyonu alın.

İsterseniz, Peder Genitivi'ye tapınağa gitmeden önce köyü güvenceye almak istediğinizi söyleyebilirsiniz - o zaman dışarı çıkıp daha önce bitirilmemiş olanları bitirebilirsiniz. Eğer yapmazsan, otomatik olarak tapınağa nakledileceksin. Prensipte, Kardeş Genitivi'yi yanınıza almanıza gerek yok, sadece Eric'in size girişi açacak olan madalyonu gerekiyor.

Harap Tapınak iki katmandan oluşur ve kelimenin tam anlamıyla çeşitli çizgilerden kültistlerle doludur. Buradaki tuzaklar da oldukça fazladır, bu yüzden yanınızda bir haydut olması iyi bir fikirdir. Ayrıca, hem tarikatçıların hem de Gölgelerin zaman zaman arkanızda zaten temizlenmiş veya görünüşte boş bir alanda beliren sayısız pusuya dikkat edin.

Yakında kuzeye giden kapıların kilitli olduğunu göreceksiniz. Bunları açmak için önce güneydoğu odalarının anahtarını almanız gerekiyor. Haritanın batı kısmında Tarikatçıların Odaları olarak işaretlenmiş Desenli Sandık'ta yer alır. Bahsedilen tarikatçılar sadece inanılmaz bir miktardır, bu nedenle kitle imha büyüleriniz varsa, çok faydalı olabilirler. Anahtarı aldıktan sonra güneydoğu odalarını açın ve sandıklardan birinde kuzey kapılarının anahtarını bulacaksınız.

Kuzeydeki bir sonraki kapalı kapılar, kurban sunağına ateş yakılarak açılabilir (bazı versiyonlarda bu gerekli olmasa da, nedense açıktır).

Tüm kapıları geçtikten sonra bir pusuya düşeceksin - Kül Hayaleti ve tarikatçılar çatalın yakınında sana saldıracaklar. Onlarla uğraştıktan sonra batı koridoruna mı yoksa doğu koridoruna mı gideceğinizi seçin. Her ikisi de bir sonraki seviyeye çıkan merdivenlere çıkıyor, bu yüzden seçiminiz önemli değil. Diğer önemli koridorlardan, batıya giderseniz odalardan birinde dört sandık bulacağınızı not ediyorum. Kilitli sandık normal ganimet içerirken, diğer üçü açtığınızda hayaletleri çağırır.

Koridoru (veya her ikisini de) temizledikten sonra, bir sonraki aşamaya gidin - Wyrmlings İni. Bebek ejderhalara wyrmling denir. Çok güçlü değiller, ama oldukça fazlalar ve sıklıkla arkanızdan görünerek size pusudan saldırıyorlar. Tabii ki, orada da yeterince tarikatçı var. İlk kademenin aksine, burada elit düşmanlara rastlarsınız.

Amacınız en kuzeydeki mağaraya üstün düşman kuvvetlerini kırmaktır. Pek çok yerde pusuların sizi beklediğini düşünürsek düşmana tepeden tırnağa saldırmak değil, bir iki uzaktan cezbetmek en iyisidir. (Tabii ki, hepsi seviyeye, taktiklere ve donanıma bağlı olsa da - bu noktada grubunuz zaten o kadar güçlüdür ki hiçbir düşman kalabalığı ondan korkmaz.) Her durumda, bu iyi bir fikirdir. Aynı zamanda tuzakları etkisiz hale getirebilen ve böylece en önemli anda ayak altında müdahale etmemeleri için bir soyguncuyla ön keşif yapmak. Bazen bir haydut, bekleyen bir pusuyu kendisi harekete geçirebilir - ve bazen düşmanın kendini göstermesi için "buluşma noktasından" geçmeniz gerekir.

Sayısız düşmandan geçtikten sonra, kültistlerin lideri Kolgrim sizi kuzeybatı mağarasında karşılayacak. Size çok beklenmedik bir teklifi olacak. Kabul edip etmemek size kalmış, ancak grubunuzun bazı üyeleri o kadar üzülecek ki tarikatçıların tarafını tutacaksınız ki onlar ya size saldıracaklar ya da grubunuzu sonsuza kadar terk edecekler (karar verdiğiniz sırada yanınızda değillerse) . Doğru, ikinci durumda, İkna'nın yardımıyla, eylem için suçlanmadığınızdan emin olarak birini kalmaya ikna edebilirsiniz.

Kolgrim'in teklifini reddettiyseniz, onunla ve yardımcılarıyla savaşmak zorunda kalacaksınız. Vücudundan, diğer ganimetlere ek olarak, Yüksek Ejderha'ya savaşmak için meydan okumanıza izin veren bir öğe olan Kolgrim Boynuzu'nu kaldırabilirsiniz. (Her ne kadar çok denerseniz, ejderhayı onsuz da cezbedebilirsiniz.)

Kolgrim'i öldürdükten veya onunla anlaştıktan sonra dağın zirvesine çıkın. Ejderhaya dikkat etmeyebilirsin - kendisi sana uçmayacak. Onu dövüşmeye zorlamak için ya Kolgrim Boynuzu'nu kullanmalı ya da ejderha karlı bir tepenin tadını çıkarırken ok ya da büyü ile oldukça uzun bir mesafeden vurmaya çalışmalısınız. Bu görevi tamamlamak için ölümü gerekli değildir.

Labirent'e girin. Tarikatçılar, kendisi ve hatta Andraste'nin kendisi hakkında sorgulanabilecek bir Muhafız tarafından karşılanacaksınız. Guardian'ın sorusuna istediğiniz gibi cevap verebilirsiniz, ardından arkadaşlarınıza biraz işkence edecek ve Andraste'nin küllerini görme onurunu kazanmanız için sizi gönderecektir. Sana bu kadar kolay gösterileceğini düşünmedin, değil mi? Hiç de değil - böyle bir ödüle layık görülmek için önce birkaç testi geçmeniz gerekiyor. Bu testlerden dört tane var.

İlk test için kapalı kapıda sizi bekleyen Andraste'nin dost ve düşmanlarının hayaletlerinin sorularına doğru cevap vermeniz gerekiyor. Yanlış cevap verirseniz, hayalet düşman olur ve saldırır, ancak hayaletin ölümü yine de sizin lehinize sayılır, bu nedenle tek bir soruya cevap veremeseniz ve tüm hayaletleri yenseniz bile kapı açılacaktır.

Sorularla ilgili cevaplar:

Elisai - Melodi

Zırh - Rüyalar

Leydi Fesleğen - İntikam

Havard - Dağlar

Maferat - Kıskançlık

Katair - Açlık

Şartan - Ev

Hessarian - Merhamet

İlk bilmeceyi çözdükten sonra bir sonraki odaya gidin. Orada tam olarak kiminle buluşacağınız, GG'nin kim olduğuna bağlıdır (örneğin, bir sihirbaz Jovan ile tanışacak, bir Dali Tamlin ile tanışacak, bir asilzade babasıyla tanışacak vb.). Hayalet sizinle konuşacak ve cevaplarınız ne olursa olsun, grubunuzun hayaletleriyle savaşmanız gereken daha ileri gidebileceksiniz. (%100 kopya değildirler ve karakterlerinizin sahip olmadığı becerilere ve büyülere sahip olabilirler.)

İlk olarak, hangi plakanın köprünün hangi bölümünü etkinleştirdiğini bulmak için tüm karoların üzerindeki karakterlerden birini alın. Bazı plakaların yalnızca bir parçayı etkinleştirdiğini, diğerlerinin ise iki parçayı etkinleştirdiğini fark edeceksiniz. Köprünün bir kısmını sabit hale getirmek için karşılıklı iki plakayı etkinleştirmelisiniz. Ancak bundan sonra ilerlemeniz gerekeceğinden, bu görevin sadece bir kısmı.

Kısacası, uçurumun karşı taraflarında köprünün aynı bölümünü etkinleştirmek için iki karakter, aynı ve köprünün bir sonraki bölümünü etkinleştirmek için üçüncü karakter koymanız gerekir. Bundan sonra, karakterlerinizi, köprüdeki karakterle hücreyi etkinleştiren ikisi her zaman zıt taraflarda olacak ve üçüncüsü bir sonrakini etkinleştirecek şekilde hareket edecek şekilde yeniden düzenleyin.

Plakaların aktivasyon sırası:

Sağdan ikinci, soldan üçüncü.

Köprünün ilk bölümüne gidin.

Kalan karakter soldan altıncı levhaya gider.

Köprünün ikinci kısmına gidin.

Soldaki üçüncü levhadaki karakter, sağdaki dördüncü levhaya gider.

Sağdaki ikinci plakadaki karakter, soldaki ilk plakaya gider.

Köprünün üçüncü bölümüne gidin.

Soldaki altıncı levhadaki karakter, sağdaki beşinci levhaya gider.

Sağdaki dördüncü plakadaki karakter, soldaki beşinci plakaya gider.

Köprünün dördüncü kısmına gidin ve geçin. Bundan sonra köprü tamamen sertleşecek ve silah arkadaşlarınız size katılabilecek.

Son test kaldı - devam edin ve bir ateş duvarı göreceksiniz. Sunağı çalıştırın ve tüm teçhizatınızı çıkarmayı kabul edin, ardından alevlerin içinden geçin. Guardian görünecek ve kendinizi layık gösterdiğinizi ve Andraste'nin külleriyle semavere gidebileceğinizi duyuracak. Kolgrim'in teklifini kabul etmediyseniz, bir tutam toz alın ve gidin (bu odadaki kapılar sizi dağın zirvesine çıkaracak, böylece tüm Labirent'ten tekrar geçmek zorunda kalmayacaksınız).

Kolgrim'in teklifini kabul ettiyseniz, ejderhanın kanını vazoya dökün, ardından Koruyucu ile (ve grubunuzdaki kim olduğuna bağlı olarak, muhtemelen kendi müttefiklerinizle) savaşmak zorunda kalacaksınız. Wynn ve Leliana, dünyayı kirlettiğiniz için sizi affetmeyecek. türbe.)

Vasi ayrıca, vazoya saygısızlık etmeden önce zırh içindeki ateşi geçmeye karar verirseniz size saldırabilir.

Her halükarda, bundan sonra size kalan tek şey Radcliffe Kalesi'ne gidip külleri Bann Teegan'a sunmak. Kalıntı işini yapacak ve Earl Eamon anında iyileşecek. Ailesini kurtarıp kurtarmadığınıza bağlı olarak, eylemlerinize verdiği tepki son derece minnettar olabilir veya çok fazla olmayabilir, ancak her durumda, olası tüm müttefikleri henüz toplamadıysanız, bunu yapmanız tavsiye edilecektir. Herkesi toplayıp bunu Earl Eamon'a bildirdiğinizde, göreviniz tamamlanmış olacaktır.

Not: Kardeş Genitivi tapınağa kadar size eşlik ederse, Andraste'nin küllerini bulduktan (veya onu kirlettikten) sonra, dünyanın geri kalanına bundan bahsetme arzusunu ilan edecektir. İstersen onu öldürebilirsin. Andraste'nin küllerine saygısızlık etmediyseniz ve kardeşi Genitivi'yi barış içinde serbest bırakmadıysanız, onu Denerim'deki evinde ziyaret edebilir ve emekleriniz için ondan ek bir ödül alabilirsiniz.

Kolgrim'in teklifini kabul etmediyseniz, Earl Eamon'u kurtarmak sizin için Şampiyon (Şövalye) uzmanlığının kilidini açacaktır. Kabul ettiyseniz, "Şampiyon" yerine "Ripper" uzmanlığını alacaksınız. (Dilerseniz önce vazoyu kirletebilir, sonra Kolgrim'i öldürebilir ve böylece ikisini birden elde edebilirsiniz. Belki bir aksaklık ... ya da özellikle karmaşık aldatma için bir ödül.)


Hatalar:
Dağbaşı konumundan Eldiven konumuna ve geri giderken ve ayrıca Dağın tepesinden Harabe Tapınağa gidip geri dönerken vazoyu "ziyaret ettikten" sonra, parti üyeleri 750 deneyim puanı alırlar. 1.04 sürümü için onaylandı (muhtemelen 1.02 yaması ile düzeltildi, ancak 1.03 sürümünde bir hata var).

Eklentiyi hikayenin tamamlanmasından önce ve sonra geçmeye başlayabilirsiniz. Bunu yapmak için, 8 etki noktası için komuta karargahı tablosundaki "Buz Havzasını Keşfet" stratejik hedefini tamamlamanız gerekir. Bu bölgenin açılmasından sonra yola çıkabilirsiniz. Tehlikelerle dolu yeni maceralar ve beklenmedik olaylar şimdiden seni bekliyor! Yani, ileri, mucizeler ve eski sırlar arayışında.

çukur çağırıyor

Görev, Engizisyon'un Frostback'teki ana kampına vardığımızda otomatik olarak etkinleştirilir. Ve her zamanki gibi eski bir dost olan Scout Harding bizimle orada buluşacak. Gündelik küçük bir konuşmada, bizi, bu görevi tamamlamak için konuşmanız gereken Profesör Bram Kenrick ile tanıştıracak.

Ne kaldı

Görev, izci Harding - Profesör Bram Kenrick'in koğuşu ile konuştuktan sonra etkinleştirilir. İlk Engizisyoncu Ameridan ile ilgili tarih çalışmasında uzmanlaşmıştır. Harding'in ekibindeki izcilerin bulduğu bulgular sayesinde, profesörün hala çalışmak için yeterli materyali var, ancak bazı eserler ilk Engizisyoncu'nun diğer izlerinin Cloudy Lake kıyısına yakın bir adada bulunabileceğini gösteriyor. Ama Avvarlar konuşkan değiller ve her zamanki gibi adaya gitmenin bir yolunu bulmamız gerekecek. Ekibimizi bir yığın halinde topluyoruz, bir sırt çantası alıyoruz - ve göl kıyısına, bir balıkçı köyüne gidiyoruz. Orada balıkçı Arvid ile hoş bir sohbet yapıyoruz ve ondan gölde bir tekneye binmesini rica ediyoruz. Ama orada değildi. Tekne kiralamak için tekneden izin almanız gerektiği ortaya çıktı. Yapacak bir şey yok, nezaket ziyareti yapmak için Taş Ayı'nın kalesine gidiyoruz, her neyse, er ya da geç yapmak zorunda kalacağız. Varışta tekneyle biraz konuşuruz ve tekneye binmek için izin isteriz. Onu alıyoruz ve sevinçle balıkçı Arvid'e dönüyoruz, bir tekneye biniyoruz ve Sahibinin Köşesi adasına gidiyoruz. Orada, çökmüş bir kulübede, perdede eski bir boşluk buluyoruz, onu açmaya çalışıyoruz. Merakımız ödüllendirilir, bize hikayenin bir kısmını anlatan bir hayalet görünür. Böylece "Birinci Engizisyoncu'nun Yaşamı ve Ölümü" adlı bulmacanın parçalarından birini alıyoruz ve mevcut görevi tamamlarken tatmin edici bir raporla Profesör Kenrick'e dönüyoruz.

Avvarlar müttefiktir

Görev, Inquisition ana kampına vardığınızda Scout Harding ile görüştükten sonra otomatik olarak etkinleştirilir. Harding bize yakınlarda Taş Ayı kalesinde yaşayan dost canlısı Avvars kabilesinden bahseder. Arkadaşların asla gereksiz olmadığını deneyimlerimizden biliyoruz ve eğer şanslıysanız yeni müttefikler edinebilirsiniz. Toplanıp, Bulutlu Göl kıyısı boyunca doğuya doğru yola çıkıyoruz. Kaleye ulaştıktan sonra, kabilenin iki temsilcisinin rekabetini oybirliğiyle izleyen bir yerel sakin kalabalığı buluyoruz. Hayranlara katılıyoruz ve spor etkinliğinin bitmesini bekliyoruz. Ardından hemen Thane Swara Sun-haired'a gidip saygılarımızı sunuyoruz ve bu görevi tamamlıyoruz.

Saldırıyı yönet

Görev, Inquisition ana kampına vardığınızda Scout Harding ile görüştükten sonra otomatik olarak etkinleştirilir. Harding, havzadaki mevcut durum hakkında, Engizisyon askerlerinin bölgeyi incelerken karşılaştığı zorluklar hakkında, yerel kabilelerden birinin düşman temsilcileri hakkında rapor verecek. Mevcut durumu anlamalı ve soruna bir çözüm bulmalıyız. Eh, borç borçtur, yapacak bir şey yok, haritadaki işaretçiye gidiyoruz ve yola çıkıyoruz. Amaçlanan hedefe yaklaşırken, Varsdotten Nehri bölgesinde küçük, zayıf bir şekilde güçlendirilmiş Engizisyon birlikleri kampının yanı sıra askerlerimizin düşmanla savaşmaya çalıştığını görüyoruz. Hemen imdada yetişir ve hayatlarını kurtarırız. Teğmen Farrow ile konuşup nehirdeki durumla ilgili raporunu dinledikten sonra görevi bu şekilde tamamlıyoruz.

engel

Görev, Teğmen Farrow ile konuştuktan hemen sonra etkinleştirilir. Onun raporundan, nehrin havzadaki birliklerimizi beslemek için ana arter olduğunu, ancak kötü Hakkonluların nehir kıyısında kamp kurarak erzak tedarikini mümkün olan her şekilde engellediğini ve engellediğini öğreniyoruz. Eh, görev tanımlanır, haritadaki işaretçilere odaklanılır, onlara bir "dönüş ziyareti" ile gideriz. Son "nezaket çağrısı" yapıldıktan sonra, Teğmen Farrow'a dönüyoruz ve nehir kıyılarının tekrar serbest olduğunu ve tedarikin yeniden başlatılabileceğini söyleyerek görevi tamamlıyoruz.

Ağır Araştırma

Görev, Profesör Bram Kenrick ile bir konuşma sırasında etkinleştirilir. Profesör Colette'in asistanı Tevinter harabelerini incelemeye gitti. Kenrick'in zamanı yok ve onu bulması ve antik kalıntıların incelenmesi hakkında onunla konuşması gereken Engizisyoncu. Öyle olmalı. Toplanıp yola çıkıyoruz, harita işaretçisine odaklanıyoruz. Bununla birlikte, Colette harabeler yerine yolları karıştırıp Kuldsdotten bataklığına sapabilir ve her zamanki gibi şanssız kaşifi kurtarmak zorunda kalabiliriz. Rehbersiz, pusulasız, haritasız tek başına seyahat etmenin anlamı budur. Kurtarma için teşekkür eden Colette, Tevinter harabelerinde bizim için bir randevu ayarlayacak. Yol boyunca bir buket yerel bitki topladıktan sonra, bir randevuda harabelere gidiyoruz, güzel bir kızla hoş bir sohbet yapıyoruz ve görevi tamamlıyoruz.

ölü arkadaş

Harding, araştırma istasyonuna gelmeyen ve kendisi hakkında hiçbir haber göndermeyen halkından biri olan Engizisyon izci Grandin'in ortadan kaybolmasından endişe duymaktadır. Jaws of Gakkon ile yakın zamanda çıkan bir çatışmada sıradan bir kaşif olan yakın bir arkadaşını kaybetti ve Harding, Grandin'in işleri alt üst edip başını belaya sokmasından endişe ediyor. Ve yine diğer insanların sorunlarını çözmeli ve rengarenk ordumuzun ihmalkar temsilcilerini kurtarmaya çalışmalıyız. Haritadaki işarete odaklanarak Grandin'i ya da en azından izlerini aramak için yola çıktık. Belirlenen alanda arama tuşunu (V) kullanın ve işaretler zincirini daha fazla takip edin. Sonunda kayıp çocuğumuzu buluyoruz, yaşadığı talihsizliklerin tüm koşullarını öğreniyoruz ve kaderine karar veriyoruz. Gözcü Harding'e döndükten ve ona her şeyi anlattıktan sonra görevi tamamlıyoruz.

Canavar Koruması

Araştırma İstasyonunun ve Engizisyonun ana kampının hemen kuzeyinde bulunan zoolog Baron Avar-Pierre d "Amortizan, askerlerimizin vahşi ve tehlikeli yaratıklarla dolup taştığı bu bölgede hayatta kalmalarına yardımcı oluyor. kamp kurmada gecikmeler Baron bir çıkış yolu buldu ve bize yardımını teklif ediyor - vahşi hayvanlardan bitkisel kovucular yapmak için, ancak askeri işlerimize karışmak istemiyor, bu da bitki torbaları asmak zorunda kalacağımız anlamına geliyor ve kuru süpürgeleri kendimiz kuruyoruz.Bu herbaryumu alıyoruz ve haritadaki işaretçilere odaklanarak doğru yerlere asıyoruz.Son bitkisel kovucu yerini aldıktan sonra görev tamamlanmış sayılacak.

Knox Morta

Buzlu Havza'nın etrafında koşarken ve kuru süpürgeler asarken, Baron d "Amortizan'ın katibi Dunvish ile tanışacağız, ki baronun çoktan ölmüş olduğunu düşünmüştü. Zavallı adama zor bir görev verildi - gizemli bir hayvanın varlığını kanıtlamak için hayati faaliyetinin izlerini toplamak.Fakat bu onun gücünün ötesinde oldu, çünkü yırtıcılara kalem ve mürekkep atamazsınız ve hayatınızı kurtaramazsınız.Bu yüzden talihsiz katip ondan uzak durur. baron, çünkü ona bu izler olmadan geri dönmemesi emredildi. vahşi bir hayvan onu yiyene kadar. Doğuya gidiyoruz ve yola çıkıyoruz. Vurgulanan alanda, (V) tuşunu kullanarak kalıntıları olan çiğnenmiş bir tableti bulun. Hediye kağıdına dikkatlice sarın, bir kurdele ile bağlayın ve kupanızı Baron D" Amortizan'a teslim edin. Baron böyle bir hediyeden son derece mutlu olacak, ancak hayallerinin bilinmeyen canavarı ile daha yakın bir buluşma için çok iyi hazır olmadığı ortaya çıkıyor. Yerel faunanın keşfedilmemiş bir temsilcisiyle ilk karşılaşan kişi olmak için şanslı bir biletimiz var. Bu vesileyle baron tarafından hazırlanan yemi alıp kuzeydoğu yönünde gizemli mucize-yuda'nın yaşam alanlarına doğru yola çıkıyoruz. Yere vardığımızda yemi koyuyoruz ve doğanın gizeminin ortaya çıkmasını bekliyoruz. Ama hayvan yemi beğenmedi, ama bizi gerçekten sevdi ve şimdi kendimizi savunmak zorundayız. Böyle nadir bir örneği yok etmek üzücü ama kendi hayatınız daha pahalı. Savaştan sonra, yer yer ısırıldı, ama hayatta, barona dönüyoruz ve gizemli canavarla buluşma izlenimlerimizi paylaşıyoruz, böylece görevi tamamlıyoruz.

sürgünde

Frost Basin'de yapacağımız eğlenceli yolculuklarda Avvarka Sigrid Gulsdotten ile tanışacağız. Ziyaretimizden pek memnun olmayacak ve onunla küçük bir konuşma yapma girişimi başarısız olacak. Münzevi son derece özlü olacak ve bu da bizde güçlü bir merak uyandıracak. Onun hakkında daha fazla bilgi edinmek için ek bilgi kaynağı aramak için Taş Ayı Kalesine gidiyoruz. Bu kaynak kehanet olacaktır. Arkadaşımızla ilgili bir hikayeyi ve onun sihir ritüelini gerçekleştirmedeki güçlüklerini dinledikten sonra, birdenbire öylece yürüyemeyeceğimizi ve başkalarının işine burnumuzu sokmayacağımızı fark ediyoruz. Çabucak hazırlanır ve ritüelin yerine gideriz, böylece orada her şey dikkatlice incelenir. Gerekli tüm kanıtları topladıktan sonra, memnun ve mutlu, Sigrid'e dönüp onu duvara sabitliyoruz. Kanıtlarımızın ağırlığı altında avvarka pozisyonlarından vazgeçiyor ve tüm sırları ortaya koyuyor. Ve gelecekteki kaderine karar verme ve görevi tamamlama fırsatımız var.

baba adı

Taş Ayı'nın kalesini ziyaret ettiğimizde, asıl mesleği ölen kabile adamlarının cennetteki cenaze töreni için hazırlanması olan avvarka Gida Mirdotten ile tanışma fırsatına sahip olacağız. Rehber bize merhumun kabilenin alışılmadık bir üyesi olduğunu ve cenazesi için özel bir ritüel yapıldığını söylüyor. Ancak bu ritüel için, oğlunun hazırlaması gereken tanrılara bir hediye getirmek gerekiyor, ancak ciddi bir yaralanma nedeniyle bunu yapamadı. Bu hediyeyi onun yerine kalenin misafirleri olarak biz hazırlayabiliriz. Ve bunun için hangi hayvanların uygun olduğunu sormak için avın efendisine sormanız gerekir. Ve her zaman olduğu gibi, ihtiyacı olan herkese yardım etmeye hazırız. Oğlumuzun yanına gidip sağlık durumunu soruyoruz, sonra avcıyla konuşuyoruz ve gerekli canlıların yaşam alanlarını öğreniyoruz. Ekipmanlarımızı kontrol ediyor, hap ve merhem stokluyor ve ava çıkıyoruz. Son kupayı da aldıktan sonra kaleye dönüyor ve ganimetimizi kime vereceğimize karar veriyoruz. Rehbere acele edip görevi tamamladıktan sonra.

Yukarı ve uzağa

Kıyıdaki balıkçı köyündeki Bulutlu Göl bölgesinde, balıkçı Linna üzgün ve kızı eğlendirmek için onunla sohbet etmeye başlıyoruz. Kuzeni Runa'nın balık yakalamak için vaat edilen yardım yerine daha zor fiziksel aktiviteyi tercih ettiği ve dağ zirvelerini fethetmek için ayrıldığı ortaya çıktı. Linna, kız kardeşine bir şey olabileceğinden endişeleniyor. Hızlı bir şekilde tırmanma ekipmanı topluyoruz ve bir kaya tırmanıcı arayışına giriyoruz. Haritada işaretçi ile işaretlenen yerlerde (V) tuşunu kullanarak Runa'nın bıraktığı yolu işaretleyen işaretleri buluyoruz. Daha ileri, ileriye ve yukarıya, yeni zirvelere doğru ilerliyoruz ve bunlardan birinin yerinde, canavarın pençeleriyle savaşmaya çalışan güzelliğimizi buluyoruz. Cesurca savaşa koşuyoruz ve zavallı şeyi göğsümüzle koruyoruz. Cesaretimiz fark edilmeden gitmez ve şükran sözlerine boğulan Runa bizi törene katılmaya davet eder. Seçimimizi yapıyoruz ve görevi tamamlıyoruz.

Gakkon Denemeleri

Avvar'ın Taş Ayı kalesi, savaşçıların kahramanlıklarını kanıtladıkları ve tanrıların beğenisini kazanmaya çalıştıkları bir arenaya sahiptir. Arena yöneticisi Mentor Arrken, bizi Gakkon'un testlerini geçmeye ve güçlü Avvar savaşçılarıyla savaşta yer alarak nelere dayandığımızı göstermeye davet ediyor. Ama önce arena için bir hediye vermemiz gerekiyor. Kampımıza dönüyoruz ve levazım masasına bir hediye veriyoruz. İyice dinlendikten ve tüm ekipmanımızı ve zırhımızı kontrol ettikten sonra, kaleye geri döndük ve hediyeyi kahyaya sunduk. Artık bizim de bir piçle doğmadığımızı ve arenaya gururla yürüdüğümüzü Avvarlara kanıtlayabiliriz. Testin bitiminden sonra, dövülmüş ve ezilmiş, ancak memnun, akıl hocası Arrken'e acele ediyoruz ve görevi tamamlıyoruz.

Zaman gösterecek

Kuldsdotten bataklıklarındaki bölgeyi keşfederken, garip bir esere rastlıyoruz - büyülü bir insan kafatası. Bu bulgunun iyiye alamet olmadığını ve daha fazlasını bulma imkanı olduğunu çok iyi bildiğimizden, bu alandaki alanı dikkatle araştırıyoruz. İkincisini bulduktan sonra, dost Avvar kabilesinin sadece bir temsilcisinin, augur'un bize bu tür büyülerden bahsedebileceğini fark ediyoruz. Tüm bacaklarımızla ona acele ediyoruz ve onu soru bombardımanına tutuyoruz. Ancak kurnaz tilki bilgi paylaşmak için acele etmiyor, bunun yerine bizi birkaç ay boyunca oyduğu rünleri okumak için bir perde ateşi meşalesiyle gönderiyor. Birilerinin sanatsal yetenekleriyle övünmesi gerekiyor ve biz de doğru zamanda doğru yerde bulunduk ve onları takdir edebileceğiz. Rünlere ve toplanan bilgilere hayran kaldıktan sonra, kehanete dönüyoruz ve izlenimlerimizi paylaşıyoruz, böylece görevi tamamlıyoruz.

Storvacker bir kafeste

Kale Thane Stone Bear Svara Sunhair'e yaptığımız sosyal ziyaret sırasında, Avvarların kale canavarı olan dişi ayı Storvakker'in kaybolduğunu öğreniyoruz. Kalenin tüm avcıları onun izlerini bulmak için boş yere uğraşıyorlar. Thane, Hakkon'un Jaws'ına karşı savaşta bizi desteklemeye istekli, ancak dişi ayı bulunana kadar Avvarlar savaşmayacak. Ve eğer onların desteğini almak ve bir ittifak yapmak istiyorsak, onu bulmamız gerekiyor. Tan, kale sakinlerine sormanızı tavsiye eder, belki birileri bir şey görmüş veya duymuştur. Söylentileri ve dedikoduları toplamak için yola çıktık, yerel halkla yaptığımız bu sohbetlerde çok az şey öğreniyoruz ama yine de bir ipucumuz var. Spor çantamızı katlıyoruz ve haritadaki işaretçiye odaklanarak Kuldsdotten bataklık alanına gidiyoruz. Orada, bataklık ve aşılmaz vahşiler arasında terk edilmiş bir antik Tevinter hapishanesi buluyoruz. Merak her zaman olduğu gibi bizi ayırıyor ve araştırmaya karar veriyoruz, belki orada ilginç bir şeyler buluruz. Sonra hapishanenin o kadar da terkedilmiş olmadığını, içinde hem mahkûm hem de gardiyanların olduğunu keşfediyoruz. Haklı bir öfkeyle köpürerek, zavallı hayvanın imdadına koşuyoruz. Önce gardiyanlarla, sonra kötü adamlara yardım etmek için gelen takviyelerle ilgileniyoruz. Storvakker ayısını esaretten kurtardıktan ve serbest bıraktıktan sonra, mutlu ve memnun, "topuklarını" tam hızda parlatarak eve koşar. Onu kaleye kadar takip ediyoruz ve görevi tamamlayan kurtarma operasyonu hakkında bronzluğa rapor veriyoruz.

kışın gizemi

Bu görev, Frost Basin'de doğal olmayan bir soğuk algınlığı nedeniyle kilitli bir kapı bulunduğunda veya bir deri kılıf içinde bir Hakkonite günlüğü bulunduğunda otomatik olarak etkinleştirilir. "Babanın Adı" görevini tamamlarken kapı kolayca bulunabilir, sadece Varsdotten Nehri'nin üst kesimlerindeki (sağ tarafında) bölgeyi keşfedin. Kapıyı açmak için, bize zaten tanıdık olan göz merceklerinin yardımıyla aranan 12 parça toplamanız gerekiyor. Kapıyı açıp içeri girin, sadece odayı dikkatlice inceleyin ve görevi tamamlayın.

Ameridan'ın izinde

Master's Corner adasından döndükten ve orada bulunan ilk Engizisyoncu Ameridan'ın kaldığına dair kanıtların öyküsünden sonra, Profesör Bram Kenrick kuleleri bulmamız için bizi nehrin kuzeyine yönlendiriyor ve yine tokaları incelemeye devam ediyor. Lastik tozluklar ve su geçirmez zırhlar giyiyoruz, yanımıza uyku tulumları ve sıcak giysiler alıyoruz, bir sırt çantası hazırlıyoruz, bir miktar tentür almayı unutmadan ve tekrar yola çıkıyoruz. Haritadaki işaretçilere odaklanarak, dağlara çıkan kuleleri olan bir patikaya ulaşana kadar nehri takip ediyoruz. Ayakkabılarımızı daha rahat ve dağları fethetmeye adapte olarak değiştiriyor ve yükselişimize başlıyoruz. En üstte, Tevinter tapınağının antik kalıntılarının yanı sıra, bizi binlerce küçük Engizisyoncuya bölmeyi hayal eden şeytani Gakkonlulardan oluşan bir kalabalığı buluyoruz. Zorlu bir savaştan sonra, oldukça perişan ama mutlu bir şekilde, dinlenmek ve Profesör Kenrick'in gelişini beklemek ve Harding'i keşfe çıkmak için ateşin yanına yerleştik. Gördüğü antik tapınağın kalıntılarından profesör tarif edilemez bir şekilde sevinir ve onu Harding'in gözetiminde bırakmak zorunda kalırız. Kendimiz toplanıyor ve çevreyi keşfetmek için hareket ediyoruz. Kapıdan geçip merdivenleri tırmanıyoruz, ama bu kötü şans - garip bir büyülü bariyer yolumuzu engelliyor. Şimdi bu soruna da bir çözüm bulmamız gerekiyor, ama aniden Profesör Kenrick yardımımıza geliyor ve eski elf yazıtlarını okuyarak bize bir ipucu veriyor. En azından bir miktar fayda sağladı ve bunun sadece bir baş ağrısı olduğunu düşündük. Yakınlarda, perde ateşi olan bir mangal buluyoruz ve ondan bir meşale yakıyoruz, geri dönüyoruz, bir meşaleyi bariyere sokuyoruz ve işte, işte, bariyer kayboluyor. Ve şimdi kumbaramızda "Birinci Engizisyoncunun Yaşamı ve Ölümü" adlı bulmacanın bir sonraki kısmı var. Başka bir ipucu aramak için odayı dikkatlice inceliyor ve perde ateşi yardımıyla buluyoruz. Rünleri okuduktan sonra duvara geçiyoruz ve mekanizmayı etkinleştirmek için kolu kullanıyoruz, sonra geri dönüyoruz, şapelin girişinin karşısındaki platforma tırmanıyoruz ve ilk yol işaretini yakıyoruz. Şimdi haritadaki işaretleri takip ederek havzaya doğru ilerliyoruz ve sırayla tüm yol işaretlerini aydınlatıyoruz. Sonuncusu yandığında, görev sona erecek.

amerikan partisi

Jaws of Hakkon'a giden yolu kapatan buz duvarının önündeki son yol işaretini yaktıktan hemen sonra görev otomatik olarak etkinleştirilir. Eh, biz üzerimize düşeni yaptık, Avvarların Taş Ayı'nın kalesinden dönüşü geldi. Thane Svara Sun-Haired'e acele ediyoruz ve buz engelini kaldırmada elde ettiğimiz başarılarla övünüyoruz. Ortak bir taktik plan geliştirdikten sonra, tüm ekipmanımızı dikkatlice kontrol ediyor, gözbebeklerine kadar iksir stokluyor ve kapıları fırtınaya sokmak için yola çıkıyoruz. Saldırı sırasında, Avvar dağcılarını kapatıyoruz, onlara duvara tırmanma ve kalenin kapılarını içeriden bize açma fırsatı veriyoruz. İçeri girip kalenin tüm savunucularını kalkandan çıkarıyoruz. Dahası, yolumuz dar ve dolambaçlı bir geçitten geçiyor ve bizi Eski Tapınağa giden buzlu girişe götürüyor. İçeri girdikten sonra elimizden geldiğince hızlı koşuyoruz ama aniden kilitli bir kapıya rastlıyoruz. Şimdi altın anahtarı da aramamız gerekiyor. Her şeyi daha dikkatli incelemek için 180 ° dönüyor ve tam hızla geri dönüyoruz. Yan dalda tapınağa girişin solunda, birinin park yeri, perde ateşi için bir mangal ve bir sihirbazla etkinleştirilerek restore edilebilecek iksir yapmak için harap bir masa buluyoruz. Ve bu simya tablosu, oh, bize ne kadar faydalı olabilir. Perde ateşi olan bir meşaleyi yanımıza alıyoruz, çünkü burada sadece bunun için bir mangal yok, belki onun yardımıyla ilginç bir şey bulabiliriz ve etraftaki her şeyi çok dikkatli bir şekilde incelemek için acele ederiz. Binaları ısıtmak için kullanılan büyük söndürülmüş mangalların yanından geçerken onları yakmayı unutmayın. Tapınağa girişten sağdaki dalda, (V) anahtarını kullanarak aziz anahtarımızı arıyoruz ve sevinçle "Papa Carlo" dolabının kapısına gidiyoruz. Kötü Hakkonitlerin saldırılarına karşı savaşırken, hedefimize daha da yaklaşarak ilerlemeye devam ediyoruz. Ve yine, yol sihirli bir bariyer ve Jaws of Gakkon kabilesinin acımasız temsilcileri tarafından engelleniyor. Geri çekilecek hiçbir yerimiz yok, bu yüzden savaşa doğru acele ediyoruz. Bariyerin son savunucusu düştükten sonra kendisi ortadan kaybolacak. Şimdi hiçbir şey bizi hedeften ayırmıyor, sadece biraz daha - ve geçmiş yüzyılların herkesten sakladığı en büyük sırrı ortaya çıkaracağız. Ancak hemen ilerlemek için acelemiz yok, gerekli ağrı kesicilerin ve yara iyileştirici kümes hayvanlarının, merhemlerin ve hapların mevcudiyetini kontrol ediyoruz, çünkü bir sonraki kavga uzun sürmeyi vaat ediyor ve en kolayı değil. Düşmanı yendikten sonra, Kilise'nin tüm asırlık temellerini yerle bir edebilecek bir şey öğreneceğiz ve bu, bulmacanın başka bir parçası olacak, adı "İlk Engizisyoncu'nun Yaşamı ve Ölümü". , mevcut görevin tamamlanmasının yanı sıra.

Bir zamanlar nereye gittik

Bu ölümlü dünyadan ayrılmadan önce, ilk Engizisyoncu Ameridan bize bir veda hediyesi verdi. Son anılarını mevcut Engizisyon'a açtı. Sadece onları bulmamız, haritadaki işaretçilere odaklanmamız ve etiketi kullanarak etkinleştirmemiz gerekiyor. Son hatıra bizimle olduğunda, görev tamamlanacak ve "İlk Engizisyoncu'nun Yaşamı ve Ölümü" adlı yapbozun son parçasını alacağız. Ve şimdi tüm resim bir araya geldi, şimdi Engizisyoncu Ameridan'ın Orlais adına ne başarı elde ettiğini, bunun için ne bedel ödediğini, sadece Orlais'i değil, tüm Thedas halklarını korumak için ne fedakarlıklar yaptığını biliyoruz.

Gakkon Zimodykh

İlk Engizisyoncu Ameridan'ın tüm çabalarına rağmen, Gakkon Zymodykh hala serbest kaldı ve Don Havzası'na gitti. Dizginlenemez bir öfkeyle boğulmuş, önce orada ortalığı kasıp kavuracak ve sonra belki de vadiye doğru ilerleyerek yolundaki tüm yaşamı yok etmekle tehdit edecek. Ve yine, neredeyse tüm Thedas'ın kaderi bize bağlı, yine bu dünyayı kurtarmamız gerekiyor. Bir önceki savaşta alınan yaraları aceleyle sardıktan, son gücü ve şifalı tentür malzemelerini topladıktan sonra, her iki bacağımızda topallayarak ve topallayarak, tüylü kertenkeleye nezaket ziyareti için yola çıktık. Gakkon ziyaretimizden son derece memnun ve bize oldukça "sıcak" bir karşılama sunuyor. Kendisiyle uzun süre kalp kalbe konuşuyoruz ve aynı zamanda periyodik olarak ziyarete gelen arkadaşlarıyla da konuşuyoruz. Sonuç olarak kanatlı arkadaşımız mevzilerini teslim eder ve son nefesini verir. Ve bunca zaman, gözcü Harding, Gakkon'la yaptığımız zorlu konuşmamızı en yakın çalılardan izliyor. Biz son ağır sözümüzü söyler söylemez, hem diyalog kurma yeteneğimize hayranlığını dile getirmek hem de daha önce olan olayları tartışmak için bize acele ediyor. Harding ile küçük konuşmayı bitirdikten sonra görevi kapatıyoruz.

kalenin misafirleri

Stone Bear Stronghold'a ilk ziyaretimiz sırasında tan Swara Sun-Haired, onların desteğini almak ve yardımlarını almak için kale sakinlerinin beğenisini kazanmamız gerektiğini bize açıkça gösterecek. Bunu yapmak için, her zaman olduğu gibi, başkalarının işlerine burnumuzu sokar, bize sorulmayan her yere tırmanır, elimizden gelen herkesi kurtarırız. Ve Gakkon Zimodikh'e karşı kazanılan zaferden sonra, gururlu bir görünüm ve vücudunun donmuş kısımlarıyla, Swara'ya tanrılarıyla buluşmamız hakkında bir raporla dönüyoruz. Güzel konuşuyoruz, bir demet teşekkür alıyoruz ve görevi tamamlıyoruz. Çıkışta, ayı Storvakker'ı selamlamayı unutmayın.

her şey yanlıştı

Frosty Basin'in sırları hakkında meraklı notlar bulduktan sonra görev otomatik olarak başlar (toplamda dört tane vardır, kodekste 120 numarada "Harfler ve Notlar" bölümünde bulunurlar). En son kayıtları keşfettikten sonra ciltleme için bir reçete alırız. Aceleyle kampa geri dönüyoruz ve levazım ustasının masasında tüm notları bir ciltte topluyoruz. Taş Ayı'nın kalesine gittikten ve bu şaheseri ciddiyetle yazar, tüccar Helsdim'e teslim ettikten sonra, ona komplo teorisini sorun ve onu (eğer istenirse) gizli ajanımız olmaya davet edin.

Notların yeri

harap su kemerleri üzerinde

Notların yeri

Kamnekos'ta

Bir Savaş Nug bineği elde etmek:

Val Royeaux'ya gidin ve küçük bir dükkanda Deraboam adında bir tedarikçi bulun.
mavi kapı. 10.000 jetona mal olan Mystic Box benzersiz öğesini bulmak için sandıkla etkileşime geçin. Küresel savaş konseyi görevlerinin kilidini açmak için satın alın. Ardından, danışmanlarınızdan birini görevleri tamamlaması için gönderin ve onlar bir War Nug bineği ile geri döneceklerdir.

Tamamlayıcı konumlar:

İlgili muhatabı bulmak için belirtilen yere gidin, o sizin tarafınıza katılacak.
Karakteriniz hariç, partinize katılabilecek toplam dokuz yol arkadaşınız var. Her yoldaşın benzersiz becerileri ve hikayelerinin yanı sıra kendi romantik etkileşimleri ve yan görevleri vardır. Cassandra, Solas ve Varric dışındaki tüm yoldaşlar isteğe bağlıdır.

Kükürt

Orlea'nın başkenti Val Royeaux'ya girdikten sonra karakterinizin yanında parlayan kırmızı bir ok olacak. Sera ile tanışmak için şehirdeki tüm ok mesajlarını bulun. Not: Ser'i işe almadan önce "Red Jenny'nin Arkadaşı" görevini tamamlamanız gerekir.

Leydi Vivien

Val Royo'daki avluya geldiğinizde, yanındaki elçiyi arayın.
"Ghislan's Manor" görevini almak için şehir dışına çıkarken çeşme. Leydi Vivien ile malikanesinde buluşmanız için size bir davetiye verecek.

demir boğa

Haven'daki Chantry'nin dışındaki kapıya gidin. Mesajın görünmesini bekleyin ve
sizi Fırtına Sahili'ne davet edecek. Not: "The Captain Of The Chargers" bölümünü tamamlamanız gerekir.
Demir Boğa'yı kiralamadan önce Fırtına Kıyısı'ndaki görevi tamamla.

kara duvar

Leliana size "Yalnız Muhafız" görevini verdikten sonra, onu Hinterland'da bulabilirsiniz.
alan.

Dorian

Fiona, Gerald'dan Büyücü grubuyla tanışmasını istedikten sonra,
Dorian, Radcliffe'de.

Cole

Hikayenin ilerleyen bölümlerinde Cole, Haven'da görünecek. Kaçırılamaz veya erken satın alınamaz.

cassandra

Oyunun başında satın alındı. Cassandra hikayeye Varric ve Solas ile katılıyor
ilk grup üyeleriniz olarak.

varik

Oyunun başında satın alındı. Varric hikayeye Cassandra ve Solas ile katılıyor

Solas

Oyunun başında satın alındı. Solas, hikayeye Cassandra ve Varric ile katılıyor
ilk parti üyeleriniz gibi.


Kama of Doom Peynir Kalkanı:

The Wedge of Doom bir peynir kalkanıdır. Bir kamanın eksik olduğu bir peynir çarkına benziyor. Crestwood piknik masalarında ve sandıklarında rastgele bulunabilir. Crestwood kamplarından birinde, üstünde bir sandık var. Başlangıç ​​kampından en yakın kampı arayın, ardından bir sandık bulmak için yakındaki yüksek çıkıntıları arayın.

Kader kamasının özellikleri:

  • Tür: Kapalı El kalkanı.
  • Zırh: 14 - Ön.
  • Seviye: 9
  • Kısıtlama: Yalnızca Savaşçı.
  • Gereksinim: Seviye 6.
  • İsabet halinde %+6 Kanama.
  • +%30 Savunma cephesi.
  • İyileştirme, 10 saniye boyunca verilen +%15 hasar.

Hazine haritalarının konumu:

Hazine haritasını bulmak için belirtilen konumu bulun, ardından onu takip ederek
ilgili ganimet:

Yağma ile mağara

Farmland Cave Haritası, Hafter's Woods'ta yer almaktadır. Redcliffe Farms'a seyahat ederek hazineyi bulun. Redcliff Farms'tan batıya doğru ilerleyin ve Dead Rum Grove'a ulaşın. Tepenin üstündeki mağara alanını keşfedin. Tepenin tepesinde, güneyde küçük bir mağara daha vardır. Hazineyi bulmak için bu küçük mağaraya girin.

Halin Sulan

Halin Sulan'ın haritası Grozny Gilan'nain'deki av kampında bulunabilir. Yapabilirsin
kartı almak için ejderhayla savaşın ya da gizlice geçin. Haritayı aldıktan sonra, High Plains'in güneybatı ucundaki Dalian Kampına gidin. Şelaleye git
Dalian kampının güneyinde. Şelalenin sağ tarafına git, sonra dağa çık
onun yanında. Hazine, şelalenin yanında, dağın tepesinde.

Bekçi Geçişi

Emerald Graves'deki Fairbanks ile konuşun, ardından kamp alanlarından birinde bir harita bulmak için kampı keşfedin.
yakındaki kulübeler. Ardından batı tarafına gidin ve en batıya ulaşın
Rush of Sighs yakınlarında yarık. Fade Rift'in yanındaki büyük dağa tırmanın, ardından takip edin
büyük yalnız bir ağacın sol tarafındaki yol. Hazine Topla ve Solmayı Kapat
Bölgeden çıkmadan önce yarık (gerekirse).

Şelale

Şelale haritası, Hinterlands'deki üst göl kampında bulunabilir. Bulmak
hazine, Lutijas Gölü'ne doğru gitmeniz ve "Batı Yolu"nu kullanmanız gerekiyor. Haritada gösterilen kırık köprüye ulaşmak için yol boyunca devam edin. Ardından şelaleye ulaşmak için doğu yolunu takip edin. Not: Bu alanda Tapınakçılarla savaşmanız gerekecek. Sonrasında
onları öldürürken şelalenin altına girmek için Tapınakçılar kampının arkasındaki yolu takip edin.
Hazineyi bulmak için bu alanda yerel bir toprak parçası bulun.


Silahlar ve Zırh:

Silahlar, zırhlar ve iksirler yaratabilirsiniz. Belirli bir öğeyi hazırlamak bir tarif gerektirir ve
zanaat malzemeleri. Tarifler dükkanlardan şemalar satın alınarak elde edilir, glifler, ışıklı
Hazine sandıklarında bulunabilen peçe ve parşömenler. Demirci ayrıca belirli yuvalara yerleştirilebilen silah ve zırh yükseltmeleri de yapabilir. Ancak zırhınıza veya yükseltmelerinize temel efektler eklemek için Dagna adında bir cüce bulmalısınız.

Ekipman üretmek için gereken planlar üç seviyeye ayrılmıştır. Üst düzey şema
her zaman en iyi donanıma katkıda bulunacaktır. Bununla birlikte, her yuva için daha fazla malzemeye ihtiyaç duyacaklar.

  • Seviye 1 devrelerinde 2 yuva bulunur.
  • Seviye 2 devrelerinde 3 yuva bulunur.
  • Seviye 3 devreleri 4 yuvaya sahiptir.

Mevcut slot türleri:

  • Koruma: Temel darbelere karşı direnç ve her türlü hasara karşı direnç sağlar. Düşmanlar ayrıca saldırıya uğradıklarında belirli etkiler alırlar. Örneğin, yakın dövüşte saldırdıklarında kanama.
  • Hücum: Saldırgan bonuslar sağlar. Örneğin, bariyerlerden artan hasar / kanamaya karşı koruma vb.
  • Birincil Beceriler: Bir zırh veya silahın temel zırhını veya saldırı değerini belirler.
  • Fayda: İrade, Kurnazlık, Çeviklik, Büyü, Güç ve Anayasa gibi niteliklerin bir duruma yükseltilmesini belirler. Niteliğin güçlendirilmesi, malzemenin oluşturulması ile doğrudan ilgilidir.
  • Ustalık: Yüksek seviyeli silahlar veya zırhlar, ustalık gerektiren ek bir atölye yuvasına sahiptir.
  • yapay malzeme. Bu yuva, hasar verme şansı ve benzersiz gibi bonuslar sağlar.
    hasarı emdikten sonra bufflar. Ayrıca %40'lık bir kritik oluşturma şansıyla da sonuçlanabilir.
    (belirli bir silah veya zırhın her istatistiğini %10 arttırır).
  • Yükseltme: Zırhın iki adede kadar yükseltme yuvası vardır ve silahların üç adede kadar yükseltme yuvası vardır. Malzemeler, zırh ve silahların kalitesini önemli ölçüde artırabilir.
  • Rune: Üretim malzemesinin kalitesine bağlı değildir. Bir rune için ihtiyacınız olan tek şey bir rune tablosu.

Grubunuzda her sınıftan bir tane bulundurmaya çalışın. Sadece belirli bir sınıfın açabileceği birçok kapı ve gizli alan bulacaksınız.
Tüccarlardan yükseltme satın almaktan çekinmeyin. Özellikle pahalı değiller ve silahlarınızı/zırhınızı stat yükseltmeleri için yükseltmek için bir zorunluluktur.
Her büyük hikaye olayından sonra tüm arkadaşlarınızla konuştuğunuzdan emin olun. Genellikle tartışacakları yeni şeyleri vardır.
Karakterinizi nasıl yükselttiğinizi beğenmediyseniz endişelenmeyin. Tüm yükseltilmiş becerileri değiştirmek için ilk satın alımdan sonra fiyatı artsa da, üssünüzde 1 altın kadar düşük bir fiyata bir alet satın alabilirsiniz.
Hinterlands, Engizisyon'daki ilk geniş alandır ve orada görülecek ve yapılacak çok şey var. Ama Hinterland'da çok uzun süre kalmayın. Diğer ilginç ortamları görmezden geleceksiniz.
Ortamdaki ihlalleri kapatmak, deneyim kazanmanın harika bir yoludur.
Astrarium bulmacalarını çözmek için elinizden gelenin en iyisini yapın. Hepsini tek bir alanda çözmek, bol miktarda ganimet içeren bir mağara açacaktır.
Hayvanları öldürün ve keşfederken otlar toplayın. Yeni bir tane oluşturmak için malzemelere ihtiyacınız olacak.
silahlar, zırhlar ve yükseltmeler.
Bazıları önemli sembolleri, seçenekleri ve diğer ilginç şeyleri ortaya çıkardığından, savaş konseyi görev tanımlarına çok dikkat edin.
Inquisition, çok sayıda karakterle flört etmenizi sağlar, ancak bazılarıyla yalnızca cinsiyetinize ve ırkınıza göre ilişkiye devam edebilirsiniz.

Makaleyi beğendiniz mi? Paylaş
Üst